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loop

  1. Escribe un programa que, mediante dos bucles anidados, genere en pantalla la siguiente figura:
     
                + + + + + 
                + + + + 
                + + + 
                + + 
                +
    

  2. Escribe un programa que nos muestre en pantalla las tablas de multiplicar.

  3. Escribe un programa que, utilizando bucles, genere en pantalla la siguiente tabla de multiplicar. NOTA: El límite superior se especifica desde teclado.
     
                1   2   3   4   5 
                2   4   6   8   10 
                3   6   9   12  15 
                4   8   12  16  20 
                5   10  15  20  25
    

  4. Escribe un programa que nos muestre en pantalla una tabla con los cuadrados de los doce primeros números.

  5. Escribe un programa que muestre en pantalla una tabla con los valores de los cuadrados y cubos de todos los números comprendidos entre N1 y N2. Los valores de N1 y N2 lo lee el programa desde el teclado.

  6. Escribe un programa que calcule la suma de todos los números enteros positivos comprendidos entre $1$ y $N$. El valor de $N$ lo lee el programa desde el teclado.

  7. Escribe un programa que, mediante bucles, calcule la media de todos los números comprendidos entre $1$ y $N$. El valor de $N$ lo lee el programa desde el teclado.

  8. Escribe un programa que calcule la suma de todos los números impares menores que $n$. El valor de $n$ lo lee el programa desde el teclado. NOTA: Escribe tres versiones del programa; una utilizando sólo bucles loop, otro utilizando sólo bucles while y otra utilizando sólo bucles for.

  9. Escribe un programa que reciba desde teclado un cierto número de números reales y escriba en pantalla:
    1. El número menor.
    2. El número mayor.
    3. El valor medio de todos los números.
    Supongamos que este programa lo necesitan tres personas diferentes, y cada una quiere leer los datos de una forma diferente:

  10. Escribe un programa que calcule el factorial de cualquier número entero positivo.

  11. Escribe un programa que nos diga si un número cualquiera es primo o no.

  12. Modifica el programa anterior para que calcule todos los números primos que hay entre 1 y el número que digamos nosotros por teclado.

  13. Dada la siguiente función matemática: $f(x) = 3x^3 - 5x^2 + 2x - 20$.
    1. Genera una tabla con todos los valores de $f(x)$ existentes en el intervalo entero -10..10.
    2. Genera la tabla con los valores de $f(x)$ asociados a los valores de $x$ comprendidos en el rango de números reales -2..2 en incrementos de 0,1.

  14. Escribe un programa que lea N números desde teclado y nos diga cual de ellos es el menor y su posición.

  15. Escribe una calculadora de sobremesa que sume, reste, multiplique y divida números de forma acumulativa. Cuando comienza su ejecución la calculadora contiene el valor 0.
     
           Ejemplo: 
            
               Resultado = 0 
               +12 
               Resultado = 12 
               -4 
               Resultado = 8 
               *3 
               Resultado = 24 
               /4 
               Resultado = 6
    

  16. Un banco nos da un interés del 3,5 por ciento al año. Supongamos que ponemos X euros fijos en el banco. Escribe un programa que calcule cuantos años tendremos que esperar hasta que la cuenta tenga 1000 euros más que cuando la creamos.

  17. Escribe un programa que calcule cuál es el número entero más pequeño que comple que:

    \begin{displaymath}
\sum_{i=1}^{k}i^2 > n
\end{displaymath}

    NOTA: El valor de $n$ se lee desde el teclado.

  18. El ayuntamiento de una ciudad ha hecho un estudio de su población y ha obtenido los siguientes resultados: Escribe un programa que calcule el número de habitantes que habrá en cualquier año.

  19. El alquiler de un coche nos cuesta 60 euros por día más 1 euro por cada kilómetro recorrido. Escribe un programa que reciba desde teclado un número de días y un número de kilómetros y nos diga cuanto nos va a costar el alquiler del coche.

  20. Escribe un programa que reciba una hora desde el teclado (horas, minutos y segundos) y nos escriba en pantalla el valor de la hora en el siguiente segundo.
     
           Ejemplo: 
               Hora: 0:3:59
               Siguiente segundo: 0:4:00
    
               Hora: 2:59:59
               Siguiente segundo: 3:00:00
    

  21. Modifica el programa anterior para que el programa se convierta en un reloj. NOTA: Para que el programa Ada espere un segundo debemos utilizar la sentencia delay 1.0;.


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Javier Miranda 2002-10-03