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Ficheros

  1. Escribe un programa que nos permita guardar en disco la siguiente información de los jugadores de un equipo de fútbol:

  2. Escribe un programa que, a partir de la información contenida en el fichero anterior, nos permita crear otro fichero que contiene la misma información y además la edad de cada jugador.

  3. Escribe un programa que, a partir del fichero generado en el apartado anterior, nos genere dos ficheros: uno con los jugadores menores de 25 años y otro con los jugadores mayores de 25 años.

  4. Escribe un programa que funcione como una agenda electrónica. Cada ficha contiene el nombre de una persona y su teléfono. La agenda electrónica nos debe permitir: añadir una nueva ficha, borrarla, buscarla, escribir en pantalla una ficha o escribirlas todas y ordenarlas por el nombre. La agenda debe mantener la información aunque la apaguemos.

  5. Supongamos que tenemos el fichero PERSONAS.DAT con el nombre y la edad de un conjunto de personas. Se pide:

  6. Escribe un programa que copie cualquier fichero en otro.

  7. Escribe un programa que calcule la longitud de un fichero.

  8. Escribe un programa que inserte ordenadamente dos números en un fichero.
            1 3 12 14         -------->   1 3 7 9 12 14 
            ---------                     -------------
         Fichero Inicial                    RESULTADO
    

  9. Escribe un programa que cuente el número de líneas, palabras y caracteres que hay en cualquier fichero de texto.

  10. Escribe un programa que nos pase a mayúsculas todo el contenido de un fichero de texto.

  11. Escribe un programa que calcule la frecuencia de todas las palabras que hay en un fichero de texto.

  12. Escribe un programa que muestre en pantalla el contenido de un fichero. Cada vez que se llene la pantalla (se escriben en pantalla 23 líneas) el programa debe esperar a que se pulse una tecla.

  13. Escribe un programa que nos pida una palabra y el nombre de un fichero y nos escriba en pantalla todas las líneas del fichero que contienen esa palabra.

  14. Para llevar el control de las notas de un examen nos han encargado escribir un programa que almacene en un fichero la siguiente información:

    Además, debemos escribir otro programa que nos diga el código del alumno que sacó la mejor nota en el examen.

  15. Escribe el programa juego del el ahorcado. El jugador debe adivinar una palabra que está almacenada en un fichero. Para ello dice una letra y el programa le enseña en pantalla los caracteres que ha acertado. El juego termina cuando el jugador acierta la palabra completa o falla un determinado número de intentos.

            Ejemplo:
               ****
               Adivina una letra: O
               O*O*
               Adivina un letra: M
               <<<< NO HAY NINGUNA M. TE PERMITO 3 FALLOS MAS >>>>
               Adivina una letra: L
               OLO*
               Adivina una letra: R
               OLOR
               >>>>>> GANASTE
    

  16. Modifica todos los ejercicios de la sección 7.2 para que utilicen ficheros de acceso directo (en vez de secuenciales).


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Javier Miranda 2002-10-03